Juegos de fútbol: Tecmo World Soccer 96

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Los que tuvieron la suerte de tener una consola Neo Geo hablan maravillas de la versión ‘98 de esta saga, a la que desgraciadamente no he tenido oportunidad de jugar. En cambio si le di bastante al mando con esta entrega anterior, en su versión para máquinas recreativas.

Estamos ante un juego cuya creación debió surgir de algo así: El jefe de la Tecmo citó a sus programadores, les enseñó el Hat Trick Hero y sobre todo el Super Sidekicks 3 y les dijo: hacedme algo así, pero que no nos denuncien por plagio. Y así lo hiceron, aunque se quedaron al límite en esta última e hipotética instrucción de su superior.

Y es que la sensación de déjà vu es grande la primera vez que tomas los mandos de este juego, ya desde la pantalla de presentación y la selección de equipos, organizada por zonas geográficas como en el Super Sidekicks. Pero las similitudes siguen: los movimientos de los jugadores, la forma de pasar el balón, la celebración de los goles, los zooms…pero eso sí, este título se queda bastante por detrás de aquel.


El argumento tampoco es original: escogemos el país que queremos entre una gama bastante amplia de opciones y a pasar ronda si es que podemos, porque el nivel de dificultad del juego está bastante elevadito. Cada país tiene sus propias características de velocidad, potencia de disparo, habilidad del portero, etc. El juego aporta la lucrativa novedad de que si continúas la partida a base de créditos, puedes aumentar en un punto el atributo que quieras de tu equipo. Esto lo descubrí hace muy poco gracias a los emuladores, porque la verdad es que nunca, un poco por orgullo y otro por economía, solía echar más de una moneda a cada partida.

Una de las pocas novedades que aporta, y bastante creativa, es que en ciertos momentos del juego cuando un jugador controla la pelota, se produce un “faint”. Un duelo entre el jugador que tiene la posesión y un defensor en el que debes elegir por qué lado te intentarás ir de su marca, a la par que el defensor decide hacia que lado lo cubre, si le entra para no dejarlo pensar o retrocede un poco, etc. Una de las partes más interesantes del juego y una de las formas más efectivas de marcar gol, ya que si eres tú el atacante y sales victorioso del regate, el jugador se embala sin oposición hacia el área y su chute es más potente que el habitual.



Un punto a favor, aunque por otra parte ya normal a estas alturas de la década, son las voces en off durante el juego que indican diferentes lances durante el partido. Sin embargo la música y resto de efectos en general son discretos, y esto fue un gran error de los programadores, que pasaron por alto cómo estos rasgos sonoros que transmiten la emoción de un partido de verdad contribuyeron al éxito de Super Sidekicks.

Lo más desesperante del juego eran los pases: el pase corto iba en general para donde quería y el pase largo a zona de nadie, así que era difícil mover la pelota exactamente a dónde querías. Al final, el mayor jugo a este olvidable título se le extraía jugando con amigos.

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