Alguna pregunta més se pasa a Antena 3 y se llamará Fichados

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Antena 3 prepara nuevo programa para su debilitado horario de acceso al prime time. Como siempre es mejor recurrir a lo que ya ha funcionado que probar cosas nuevas (al menos, es la opinión de quienes mandan en nuestras televisiones), la cadena ha comprado el formato de Alguna pregunta més?, el veterano y exitoso porgrama de TV-3 y lo transformará en Fichados.


La idea es mantener algunas de las premisas básicas sobre las que se sustenta Alguna Pregunta mes?: es decir, mezclar zapping y crítica televisiva, sin presentador de por medio y con un ritmo intenso. No, no es exactamente un nuevo SLQH. Para los que nunca hayáis visto el programa de TV-3, sirva como ejemplo el vídeo que encabeza el post y que se emitió con motivo del final de 2007. Ésa es la idea sobre la que trabaja Alguna pregunta més?

El programa, creado por Antoni Bassas y Carlos Capdevila, puede funcionar muy bien en el horario para el que lo ha pensado Antena 3 y, desde luego, la cadena necesita cubrir ese hueco con una apuesta potente, pues es la gran perdedora de esa franja previa al prime time. La nueva adquisición cambia completamente la estrategia de la cadena: si hasta ahora había apostado por un karaoke con idea de captar un público más familiar, ahora su audiencia objetivo será mucho más joven.

Los llaveros de Aston Martin guardan un secreto

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En los coches (y en muchas otras cosas) a partir de cierto importe pagas más la exclusividad que el producto en sí. Si un Aston Martin Vantage se vendiese tanto como un Renault Megane, seguro que costaría, como poco, un 30% menos.

Por este motivo resulta un tanto frustrante descubrir que la llave de tu deportivo no es más que una llave de otra marca ligeramente transformada. Porque una cosa es que lo sepas, y otra cosa es que quieras verlo.

Esta fue la desagradable sorpresa que se encontró el dueño de una empresa de alquiler de coches cuando uno de sus clientes le devolvió el Vantage. Pedir el diseño de una nueva llave sería pedir a los ingenieros que hagan mal su trabajo reinventando la rueda, pero pedir que lo borren de alguna forma no sería exagerado.

Obviamente, no podemos mirar sólo el lado negativo y ser tan despectivos. La conclusión positiva es que los dueños de un Volvo pueden afirmar que llevan la misma llave que un Aston Martin.

Juegos de fútbol: Fighting Soccer

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En la época en la que el Amstrad focalizaba mi ocio doméstico, las máquinas recreativas eran una gran alternativa para el ocio fuera de casa. En especial en verano, cuando pasaba las vacaciones en cierta urbanización que contaba con nada más y nada menos que tres salas de máquinas recreativas con muy poca distancia entre ellas. Así, si entonces me hacía con cinco duros, lo más probable es que acabaran introducidos en la ranura de alguna de esas máquinas.

Y una de las que se llevaron buena parte de mi dinero fue “Fighting Soccer”. De entrada ya llamaba la atención la máquina en sí, el hardware que albergaba esta creación de la compañía SNK: la pantalla estaba puesta paralela al nivel del suelo, es de decir, adaptada al scroll vertical y vista aérea del juego en lugar de la clásica pantalla vertical. Así, uno jugaba con la vista puesta abajo en vez de lo habitual que era estar mirando al frente.

Tu misión era ganar el campeonato del mundo a mandos de la – inexistente en la realidad – selección del Reino Unido. En tu camino se interponían las selecciones de Japón, Brasil, Francia, Alemania y Argentina, con el nivel de dificultad creciendo tras cada partido.



El juego contaba con numerosos recursos muy interesantes. La posibilidad de realizar pases rasos, globos y disparos, cabecear el balón, lanzar taconazos, tijeras, etc. Toda una muestra de posibilidades un tanto enturbiadas por la poca jugabilidad: era difícil practicar el jogo bonito en este juego, los pases directos y las jugadas individuales solían ser los ingredientes para vencer al final.

La música merecía todo un capítulo aparte: simplemente genial. Cada partido iba acompañado de una música diferente, que siempre aportaba mucho ritmo a la acción del partido. Los efectos de sonido también estaban bastante logrados, muy especialmente las voces del árbitro indicando diferentes lances del juego: “Kick off”; “Throw-in”, “Goal”... de hecho los videojuegos fueron una fórmula formidable para mí para aprender inglés, no sólo con la terminología futbolística. Por ejemplo recuerdo que gracias a este juego averigüé que la abreviación del Reino Unido en inglés era U.K, esto es, United Kingdom.

Me constó lo suyo pillarle el tranquillo al juego, hasta que descubrí un truco infalible. Si lanzabas el balón fuera de banda a la altura de tres cuartos de campo, el equipo contrario sacaba de banda dándote el balón y dejándote solito delante del portero. Un disparo cruzado desde la posición idónea era suficiente para lograr gol. El caso es que el truco no funcionaba en todas las versiones de este juego…no sé si dependía del nivel de dificultad que se le ponía, pero lo intenté con una recreativa igual de Fighting Soccer que había en mi ciudad y el truco del fuera de banda no servía para nada, en fin.

Sin duda la primera recreativa de fútbol que me enganchó realmente. Luego vendrían otras como Hat Trick Hero y sobre todo la genial saga Super Sidekicks. Pero esto es otra historia…

El portátil cumple 40 años

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El portátil cumple 40 años. Vale, todo depende de donde empecemos a contar, pero la idea inicial nació en 1968 de la mano de Alan Kay, que trabajaba en Xerox PARC, y que le dio el nombre de Dynabook.

Ciertamente, este nunca llegó a construirse, pero puso las bases para lo que unos cuantos años después nacería como ordenador portátil, a pesar de alejarse de la propuesta inicial. Y es que lo que quería Alan Kay era una especie de TabletPC ultraportátil, con un peso inferior al kilo y enfocado a la educación.

Es curioso que hayan tenido que pasar tantos años para conseguir, ya no todo lo que buscaba, pero sí al menos portátiles de peso reducido y fácilmente transportables. Probablemente, lo que más se acerque al concepto del Dynabook sea el OLPC, un proyecto en el que el propio Alan está involucrado.



No fue hasta 1981 cuando se puso a la venta el primer ordenador portátil, el Osborne 1. En realidad era más portable que portátil, ya que no disponía de batería interna, obligando a tener cerca un enchufe para usarlo. Su pantalla tenía un tamaño de 5 pulgadas y el conjunto pesaba 10.7 kilos.

Su procesador era un Z80 a 4 MHz, disponía de 65 kilobytes de memoria y, como espacio de almacenamiento, utilizaba disketes de 5.25 pulgadas, El precio era de 1800 dólares. Como vemos, los tiempos han cambiado bastante en estos 27 años.



Pero el diseño con pantalla abatible lo estrenó el GRiD Compass 1101 en 1982. Este ordenador, con un precio de 8150 dólares, disponía de un procesador Intel 8086 a 8 MHz, 256 KB de RAM y una pantalla con resolución de 320 × 200 píxeles.

Sus ventas se limitaron, prácticamente, al ejercito y a la NASA, debido a su elevado precio y al hecho de que usaba un sistema operativo propio junto a una serie de aplicaciones especializadas. Lo podemos ver como el abuelo de los portátiles de hoy en día.



Desde entonces los portátiles han evolucionado a pasos agigantados, ofreciéndonos, en muchos casos, la posibilidad de reemplazar a los ordenadores de sobremesa, mientras en otros, como los ultraportátiles, han traído facilidad de manejo y transporte.

¿Qué nos deparará el futuro? Esperemos que el inmediato sea una mayor autonomía de los portátiles, un menor peso manteniendo tamaño y mayor resistencia. Más allá de esto será difícil predecir que es lo que nos espera.

Juegos de fútbol: Match Day I y II

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Esta serie de artículos no podía pasar por alto uno de los títulos más míticos que se crearon para 8 bits. Como nos indicaba Vieho en su comentario sobre el Emilio Butragueño Fútbol, el creador de esta saga fue Jon Ritman, uno de los grandes nombres entre los programadores de la época ya que también ideó clásicos como Batman o Head over Heels. Estos dos últimos juegos a mí personalmente no me gustaban, pero les reconozco un mérito enorme por su original concepción y fueron capaces de arrastrar a muchísimos jugadores en todo el mundo. Sin embargo yo no conseguía adaptarme a la peculiar forma de dirigir los movimientos de los personajes de estos dos últimos títulos, además de que los isométricos, plataformas y similares tampoco eran mi tipo de videojuego preferido.

El que sí me enganchó desde el principio fue el Match Day. De hecho fue uno de los primeros juegos que disfruté en mi Amstrad después del habitual pack que venía con el ordenador: Plaga Galáctica (horror), El laberinto del sultán (el bisabuelo del Doom), Almirante Graf Spee (que ahora prohibirían sin duda por la simbología nazi de la que está lleno) y Oh Mummy! (para quitarse el sombrero) entre otros.

Borja Barba nos hace saber en un comentario anterior que la música del inicio reproduce la sintonía del programa de la BBC “Match of the Day”. Esta referencia sin embargo era el momento más embarazoso del juego, ya que debías esperar a que terminara toda la música mientras salían los jugadores al campo antes de empezar el partido. Y no era precisamente corta.



Por suerte la música acababa y podía dar inicio un estilo de juego en scroll horizontal que mejoraba mucho sus predecesores en cuanto a control del balón, jugabilidad, gráficos y demás aspectos de juego, algo que lo convirtió en un éxito instantáneo en su época. A mí me causó el mismo impacto; recuerdo que lo que más me llamó la atención era la forma que el portero podía estirarse para parar el balón, ¡puro realismo y espectáculo en su día!.

Pero la saga no terminaría aquí. Jon Ritman y su equipo trabajaron duro para sacar Match Day II, un juego que continuaba la estela del anterior pero aportando grandes novedades en el conjunto de los juegos de fútbol. Por primera vez aunque de forma bastante rudimentaria, se podía controlar la potencia del disparo mediante una barra que iba llenándose y disminuyendo de forma automática y debías esperar el momento justo para disparar cuando la potencia del tiro fuese la deseada. Otra innovación fue la capacidad de hacer remates de cabeza e incluso taconazos, permitido por una especial creación gráfica de los jugadores que les permitía tener “volumen”. La música de introducción en esta ocasión es mucho más corta: un trozo de When the Saints go Marching In.



Como ya señalé también en un comentario anterior, lo peor era la lentitud del juego en su versión para Amstrad, algo que puede solucionarse actualmente usando un emulador. Otra característica destacable es la capacidad del jugador para cambiar los nombres de los equipos a su gusto.

En su época el Match Day fue todo un ejemplo a seguir por demás juegos de fútbol y se convirtió por derecho propio en uno de los juegos más representativos del mundo de los 8 bits. Los nombres de los equipos, algunos aludiendo con descaro a diferentes personas que participaron en su creación como Ritman Utd, Soccerama o Legs Eleven, ya han quedado para siempre en la imaginería de los que fueron niños en los ochenta.

10 cosas que quizá no sabias de los SMS

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La aplicación de mayor éxito en el mundo de la telefonía móvil es, sin lugar a dudas, la de mensajería SMS (Short Message Service). Desde su nacimiento, hace ya casi 16 años, los “mensajitos” han ido influyendo en la sociedad y en la forma en la que nos comunicamos. Se han creado empresas, costumbres y hasta lenguajes adulterados en torno a los SMS.

Pese a la simplicidad del servicio SMS, su utilidad aún no está ni mucho menos agotada, sobre todo porque es bastante sencillo conectarlo con aplicaciones web que crean nuevas soluciones. Pero hoy no hablamos de ninguna página o programa que utilice los SMS de forma novedosa, voy a contaros algunas cosas que quizá desconocías sobre los SMS.

* El primer mensaje SMS se envío el 3 de diciembre de 1992 desde un ordenador hasta un teléfono móvil. Fue en el Reino Unido, por técnicos de la red de Vodafone y el mensaje simplemente decía “Feliz Navidad”. Todo un presagio.

* El servicio SMS fue diseñado para el envío de mensajes por parte de las operadoras a sus usuarios, era unidireccional. Fue la compañía Nokia la que creo un protocolo que permitía los mensajes “originados en el móvil”, es decir, el envío de mensajes de un teléfono a otro.

* El servicio SMS tardó unos años en popularizarse debido a los fraudes. Los usuarios modificaban el número del SMSC a través del que enviaban los mensajes por el de una operadora distinta, evitando así pagar los mensajes enviados.

* Los SMS no son un medio de comunicación seguro. Los mensajes pasan por uno o varios centros de distribución SMSC donde son almacenados durante un tiempo, no viajan directamente de un móvil a otro. Cuando borramos un SMS almacenado en la tarjeta SIM, solo se modifica un byte. Es relativamente sencillo recuperar mensajes “borrados”.

* Cada mensaje SMS incluye, además del texto que se ha escrito, la fecha de envío (con precisión de 1 segundo), los números de teléfono del remitente y el destinatario, así como el del centro (SMSC) desde el que se envía. Algunos teléfonos y operadoras permiten especificar el periodo de validez, desde una hora a una semana, que queremos que tenga el mensaje y si queremos obtener un recibo de la entrega. Por el proceso que se sigue para el envío de SMS, los mensajes se facturan al enviarlos a la red, independientemente de que el destinatario lo reciba o no.

* Los mensajes SMS permiten hasta 160 caracteres de 7 bits. Cuando creamos mensajes que exceden este limite, se envían como mensajes SMS concatenados. Sin embargo, el estándar de SMS establece un sistema de compresión opcional que permitiría enviar mensajes de más de 160 caracteres. Ninguna operadora utiliza esta compresión, aseguran que crea más problemas que beneficios. Nadie sabe cuantos caracteres podrían utilizarse con SMS comprimidos.

* Existe una práctica llamada SMS Spoofing en la que se engaña a la red para enviar mensajes sin coste. Consiste en suplantar la identidad de un extranjero para enviar SMS al país, supuestamente de origen. El “spoofing” genera problemas de facturaciones equivocadas y bloqueos de la red. No es un tema de hackers ocasionales, ha habido varios ataques a gran escala en varios países europeos y se sospecha que no todos se han dado a conocer por las operadoras.

* Los mensajes SMS se distribuyen a través del canal de señalización de la red. Aunque aparentemente el envío y la recepción de mensajes son casi instantáneos, el sistema es bastante lento cuando hay mucho tráfico. Por ejemplo, usando un ordenador se pueden enviar entre 6 y 10 mensajes por minuto. Utilizando SMS por GPRS se pueden enviar cerca de 30 mensajes por minuto, aunque pocas redes permiten esta funcionalidad.

* Cuando las operadoras hablan de “trafico de datos” suelen incluir los mensajes SMS junto a, por ejemplo, las “tarifas planas” de Internet. Hoy en día el grueso de los ingresos de “trafico de datos” procede, con bastante diferencia, de los mensajes SMS. En el segundo trimestre de 2008, las principales operadoras españolas ingresaron más de 300 millones de euros en concepto de mensajes, y unos 200 millones por conexiones de datos.

* Según la CMT, solo entre abril y junio de este año, se enviaron en España 2.266 millones de mensajes, una media aproximada de 25 millones de mensajes diarios. Durante el 2007 fueron enviados 9.536 millones de SMS, más de 26 millones cada día. Se estima que durante 2008 unos 2,3 billones, con b, de mensajes serán enviados en todo el mundo.

Ordenadores de sobremesa frente a portátiles. ¿Qué pueden ofrecernos?

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Aunque la informática está poco a poco haciendo que los diferentes tipos de equipos que podemos utilizar sean cada vez más, parece claro que los dos reyes a día de hoy son los ordenadores de sobremesa y los portátiles. Luego también podríamos hablar sobre dispositivos móviles, como PDAs, móviles o MIDs, aunque sin duda alguna está mucho más extendido el uso de los ‘otros’ tipos de ordenadores que mencionaba anteriormente. Cuando pensamos en un ordenador, siempre solemos pensar en un sobremesa o en un portátil.

La evolución que han sufrido estos dos tipos de equipos en los últimos años ha sido muy grande, tanto que están muy a la par en prestaciones, rendimiento y precio. En esta entrada vamos a ver un poco cuales son las diferencias, qué pueden aportarnos unos y otros no, así como las ventajas pueden tener para el usuario final.

Empezaremos comentando los ordenadores de sobremesa.



Un ordenador de sobremesa es un sistema informático que mantiene la misma estructura en la composición de sus componentes: una torre (que algunos denominan CPU de forma equivocada), una pantalla y periféricos (tales como los altavoces, teclado y ratón, entre otros). Siempre es esta misma estructura, tres componentes diferentes pero que son necesarios el uno del otro para funcionar. En el caso de los periféricos pueden ser más o menos, pero siempre encontramos al menos teclado y ratón.

Las ventajas que un ordenador de sobremesa tiene son las siguientes:

* Precio. Generalmente se pueden encontrar equipos completos por unos 250 euros que ofrecen lo más básico.
* Posibilidad de personalización. Para un usuario ya algo más avanzado, los ordenadores de sobremesa permiten la personalización de cualquier componente del ordenador, refiriéndonos lógicamente al hardware. Es el usuario, el cliente, el que decide qué comprar dependiendo del uso que vaya a darle al equipo.
* Rendimiento. Un ordenador de sobremesa siempre va a tener una potencia y rendimiento superior al de cualquier otro tipo de equipo informático. Con el mismo precio se puede configurar un equipo de sobremesa más potente que un portátil, un móvil o un MID.
* Hay controladores (drivers) para prácticamente cualquier componente en cualquier sistema. En Windows seguro, y en Linux ya es cuestión de indagar un poco más.
* Reutilización de los componentes. En un ordenador de sobremesa, todos los componentes pueden reutilizarse en un futuro para, o bien actualizar el equipo, o bien ser vendidas en el mercado de segunda mano. Con unos pocos cambios, un ordenador antiguo puede cambiar radicalmente su rendimiento y potencia, aunque es necesario saber qué cambiar y cuándo hacerlo, tarea que no suele ser trivial.

Por otro lado, las desventajas de los ordenadores de sobremesa también son bastante claras:

* Equipos de grandes dimensiones para los que es necesario determinar un lugar concreto en nuestra casa.
* Grandes metros de cableado que implican un jugoso lugar para el polvo y que ensucian el ambiente en general.
* Calor generado. En invierno bien, pero en verano la habitación donde está el ordenador puede tener unos cuantos grados más que el resto de la casa.

Ordenador portátil



En cuanto a ordenadores portátiles, son equipos informáticos que pueden transportarse fácilmente, aunque en algunos casos no tanto como debería. Los portátiles son ideales en determinadas circunstancias, y su precio se ha visto reducido considerablemente en los últimos años debido a la altísima demanda que estos equipos han sufrido.

Veamos sus ventajas:

* Como no podía ser de otra forma, los portátiles suelen tener unas dimensiones reducidas (desde las 9 a las 17 pulgadas), además de un peso que se sitúa entre 1 y 4 kilogramos, dependiendo en gran medida de las dimensiones y los elementos de fabricación del dispositivo. También existen determinados modelos más grandes y con mayor peso, aunque son muy pocos.
* Al ser pequeños, apenas ocupan lugar y pueden situarse en prácticamente cualquier sitio, incluso encima de nuestras piernas.
* Los portátiles suelen tener una mejor conectividad inalámbrica que los equipos ‘fijos’, y no solo en red sino también en forma de bluetooth integrado.
* Al ser un equipo en el que todo está integrado, se utilizan muy pocos cables. El de la corriente, en algunos casos otro para la red, y poco más.
* Aunque hace unos años tener un portátil era algo bastante extraño, a día de hoy los precios han bajado tanto que son un producto muy asequible.

Por el contrario, no son pocas sus desventajas:

* Son equipos cerrados y apenas reutilizables. Generalmente se puede cambiar memoria RAM y disco duro, y nada más, con lo que en el momento en que el ordenador se queda anticuado no hay mucho que reciclar.
* Su rendimiento no es tan alto como los sobremesas, debido principalmente a la limitación en cuanto a espacio y a potencia eléctrica. Sí existen portátiles capaces de hacer funcionar los más potentes videojuegos, aunque en general no es esa la norma. Un portátil convencional da un buen rendimiento para la gran mayoría de aspectos de los sistemas operativos.
* En algunos casos es bastante complicado encontrar los drivers adecuados para el sistema, y no digamos ya si vamos a utilizar un Linux. Incluso he visto casos en los que el ordenador lo vendían sin los controladores de la tarjeta WiFi, ya que no existían en la fecha de compra.
* Un portátil es un dispositivo bastante frágil y suelen dar muchos más problemas que los equipos de sobremesa, y no por posibles complicaciones debidas al transporte del equipo por el usuario, sino a cuestiones de fabricación. Ya que generan más calor y lo disipan peor, también dan bastantes problemas en cuanto a este aspecto.
* Hablando del calor, un portátil se ensucia internamente mucho más que un ordenador de sobremesa. Además, limpiar el polvo que se guarda dentro del equipo es bastante complicado.
* En caso de fallar algún componente interno no se puede hacer otra cosa más que llevarlo al servicio técnico a que lo reparen allí. Suelen ser reparaciones muy costosas, y en la mayoría de los casos no merece la pena ni que lo miren.

¿Cuál elegir?. Conclusiones



Una vez vistas las ventajas y desventajas de cada equipo la decisión puede resultar más sencilla, aunque a la hora de la verdad no lo es tanto.

A día de hoy un ordenador de sobremesa está orientado a aquella persona que busque comodidad de uso, mayor potencia y que no necesite un espacio reducido en su equipo informático. Con un sobremesa necesitarás ocupar una parte de una mesa de una de las habitaciones y necesitarás un enchufe (con su respectiva regleta) en exclusiva para el ordenador. Ganarás mucha potencia, sobretodo gráfica, además de la posibilidad de poder ir actualizando los componentes hardware a medida que se vayan quedando desfasados. También podrás ahorrar si reutilizas la pantalla y los periféricos, que parece que no pero sí termina siendo bastante dinero (sobretodo por la pantalla). Lógicamente, cómprate un ordenador de sobremesa sólo cuando no vayas a necesitar moverlo de casa a la oficina, la universidad o al bar de la esquina que tiene WiFi.

Por otro lado, los portátiles han mejorado tanto que se han convertido en dispositivos perfectos para utilizarlos como sobremesa siempre y cuando no vayamos a necesitar una potencia alta. Desde mi punto de vista, un portátil no es para jugar, sino que ofrece un rendimiento más reducido pero que es más que suficiente para las tareas básicas de un usuario medio actual: aplicaciones de ofimática, navegación por Internet, reproducción de archivos multimedia… lo que podríamos considerar tareas no profesionales.

Un portátil termina siendo más incómodo que un ordenador de sobremesa, además de siempre menos personalizable. Pero también termina siendo más barato en algunos casos y ocupando mucho menos lugar, además de disponer de la posibilidad de moverlo allá donde queramos.

A partir de aquí, la decisión depende de cada persona y sus prioridades, ya que cada uno valoraremos más unos determinados aspectos.

Por poner un caso general en el que se encuentra una gran parte de la gente: una persona que quiera renovar su equipo por la razón que sea, pero que sólo lo utilice para navegar por Internet y para aplicaciones de ofimática. En este caso, yo apostaría por un ordenador portátil, ya que dado que las exigencias en cuanto a potencia y rendimiento no son altas, un equipo de este tipo debería satisfacerlas sobradamente. Y nos ahorraremos mucho espacio en la mesa donde lo coloquemos.

Pero ya he dicho que cada persona y sus necesidades son casos totalmente diferentes, con lo que habría que hacer un estudio particular de cada una de ellas. Aún así, creo que unas líneas generales como las que hemos expuesto en esta entrada sí pueden ayudar a todos aquellos que no saben por qué decantarse.

Reloj Casio vs Iphone

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