
Este juego solía estar en una sala recreativa que frecuentaba y no tenía demasiados adeptos; y eso que sobre el papel la maquinita atraía, ya que era de dimensiones considerables y constaba de cuatro controles, con los que se convertía en uno de los primeros juegos de fútbol que podían aunar hasta cuatro jugadores. En realidad creo que siempre que intenté la experiencia de jugar dos en el mismo equipo o dos contra dos, ya sea en este u otros juegos, lo más común es que la partida se convirtiera en un sinfín de reclamaciones de pase y de reproches de uno a oto jugador…
Los gráficos que presentaba este título eran bastante dignos, sobre todo los que representaban una imagen casi digitalizada de la “estrella” de cada selección participante, que representaba a los jugadores más destacados de cada combinado nacional de esa época. Entre los diversos “dobles”, podemos distinguir a Emilio Butragueño, Maradona, Paul Gascoigne, Rijkaard, Rudi Völler…
El principal handicap sin embargo, y el motivo por el que no tenía mucho éxito, era su poca jugabilidad. Aparentemente los movimientos de los jugadores eran fluidos y el control del esferico acurado; pero lo especialmente desesperante era intentar disparar, ya sea el disparo directo, el pase corto o el pase bombeado, porque para cualquiera de estas tres variantes, el tiempo que necesitaba el jugador para ejecutar el disparo era máximo y suficiente para que llegara un jugador contrario y te arrebatase sin miramientos la pelota.
Así, el juego se convertía en una sucesión de mamporros a diestro y siniestro tipo Hat Trick Hero (que daño hizo este título al fair play virtual), sólo que esta vez ni siquiera hay un árbitro cerca que te de el toque: todo está permitido: segadas, patadas voladoras…
Debido a todo esto el nivel de dificultad era considerable. A esto contribuía además una característica no muy común en los juegos de fútbol: el usuario controla totalmente los movimientos del portero: por lo que cada vez que un delantero se acercaba a tu área, debías estar pendiente de colocar el portero debidamente como si fuera de futbolín.
Un rasgo destacado era que en cierto momento del juego, tenías la posibilidad de efectuar una suerte de “superdisparo”, siempre que la barra que aparecía debajo del jugador estrella en cuestión se llenara del todo antes de que alguien te arrebatara el balón. Esta barra aprecía únicamente cuando el jugador estrella recibía el balón, justo después de haber marcado gol.
En cuanto a a música y los efectos, más que discretos: muy acorde con la sensación de pesadez que trasmite el juego: te sientes como si estuvieras disputando un partido en La Paz a las tres de la tarde.
Cuando empecé a hacer el serial sobre juegos de fútbol, principalmente basado en mi experiencia como jugador, más de un comentarista citó este título como “imprescindible”. Y no es de extrañar, ya que es uno de los “abuelos” del género y que en su momentó representó una revolución. Si antes no he hablado del Tehkan World Cup es porque cuando salió el juego en 1985, yo era aún muy pequeño, pero recuerdo haber jugado alguna vez. Eso sí, a mis seis añitos recuerdo que me resultó muy complicado.
Actualmente sin embargo me he zambullido en los emuladores para volve atrás más de veinte años y ponerme de nuevo a los mandos de este mítico título. Al redescubir el juego entiendo por qué tuvo tanto éxito. Ritmo trepidante y extremadamente sencillo de jugar: la velocidad de los jugadores y la simpleza de sus comandos harán las delicias de todo aquel que no le gusten los juegos en los que para dar un puñetazo tengas que hacer arriba+abajo+derecha+botón A y botón C o algo por el estilo.
La acción del juego se nos presenta en scroll vertical y marcará toda una tendencia. De hecho, después de jugar a fondo, me doy cuenta que mi admirado Emilio Butragueño Fútbol era poco menos que una imitación del título que nos ocupa. En cuanto al “argumento”, obviamente nos encontramos a las vísperas del Campeonato del Mundo de México 1986, pero destaca la ausencia de los nombres de los equipos, aunque por los colores intuimos de cuáles se tratan. El que me produce más misterio es el que controlamos nosotros: camsieta roja y pantalón blanco: ¿Japón? ¿Inglaterra? ¿La Unión Soviética?
Con este indeterminado y rojo equipo nos enfrentaremos sucesivamente a Escocia, “unos de blanco”, Brasil, Italia, Alemania y Argentina, con el nivel de dificultad subiendo paulatinamente. De hecho, al principio no le costará golear ni al jugador más novel; pero después de enfrentarnos a Italia y a su portero (Galli?) la cosa se complica bastante: ya no es tan fácil usar los dos máximos y casi únicos recursos para marcar: el tiro cruzado y el centro y remate.
Un único botón de disparo nos invita a que los pases sean terriblemente complicados e inefectivos: la mejor opción será avanzar directamente hacia puerta con el jugador que tenga el balón. En cambio la CPU no parece tener el mismo problema. Toda esta sencillez es la que causa que el juego se vuelva adictivo para casi cualquier perfil de usuario.
En cuanto a la música, es bastante buena para la época pero repetitiva. Eso sí, tengo que reseñar que es la primera vez que escucho un doble bombo en la banda sonora de un juego de estas épocas (y algunos fills de batería dignos del mejor metal de la época) ...en cuando a los efectos de sonido, como el juego en sí: sencillos pero adecuados y resultones.
En definitiva y como se me señaló en su día, un imprescindible cuando abordamos la historia de este género. La empresa que lo creó y que le da nombre al título, luego pasó a llamarse Tecmo y continuó produciendo reseñables juegos de fútbol hasta hoy en día.

Los que tuvieron la suerte de tener una consola Neo Geo hablan maravillas de la versión ‘98 de esta saga, a la que desgraciadamente no he tenido oportunidad de jugar. En cambio si le di bastante al mando con esta entrega anterior, en su versión para máquinas recreativas.
Estamos ante un juego cuya creación debió surgir de algo así: El jefe de la Tecmo citó a sus programadores, les enseñó el Hat Trick Hero y sobre todo el Super Sidekicks 3 y les dijo: hacedme algo así, pero que no nos denuncien por plagio. Y así lo hiceron, aunque se quedaron al límite en esta última e hipotética instrucción de su superior.
Y es que la sensación de déjà vu es grande la primera vez que tomas los mandos de este juego, ya desde la pantalla de presentación y la selección de equipos, organizada por zonas geográficas como en el Super Sidekicks. Pero las similitudes siguen: los movimientos de los jugadores, la forma de pasar el balón, la celebración de los goles, los zooms…pero eso sí, este título se queda bastante por detrás de aquel.
El argumento tampoco es original: escogemos el país que queremos entre una gama bastante amplia de opciones y a pasar ronda si es que podemos, porque el nivel de dificultad del juego está bastante elevadito. Cada país tiene sus propias características de velocidad, potencia de disparo, habilidad del portero, etc. El juego aporta la lucrativa novedad de que si continúas la partida a base de créditos, puedes aumentar en un punto el atributo que quieras de tu equipo. Esto lo descubrí hace muy poco gracias a los emuladores, porque la verdad es que nunca, un poco por orgullo y otro por economía, solía echar más de una moneda a cada partida.
Una de las pocas novedades que aporta, y bastante creativa, es que en ciertos momentos del juego cuando un jugador controla la pelota, se produce un “faint”. Un duelo entre el jugador que tiene la posesión y un defensor en el que debes elegir por qué lado te intentarás ir de su marca, a la par que el defensor decide hacia que lado lo cubre, si le entra para no dejarlo pensar o retrocede un poco, etc. Una de las partes más interesantes del juego y una de las formas más efectivas de marcar gol, ya que si eres tú el atacante y sales victorioso del regate, el jugador se embala sin oposición hacia el área y su chute es más potente que el habitual.
Un punto a favor, aunque por otra parte ya normal a estas alturas de la década, son las voces en off durante el juego que indican diferentes lances durante el partido. Sin embargo la música y resto de efectos en general son discretos, y esto fue un gran error de los programadores, que pasaron por alto cómo estos rasgos sonoros que transmiten la emoción de un partido de verdad contribuyeron al éxito de Super Sidekicks.
Lo más desesperante del juego eran los pases: el pase corto iba en general para donde quería y el pase largo a zona de nadie, así que era difícil mover la pelota exactamente a dónde querías. Al final, el mayor jugo a este olvidable título se le extraía jugando con amigos.

Hará cosa de tres meses Santi Plaza hizo un especial sobre los juegos de fútbol para ordenador, que quiero recuperar respecto a una entrada sobre juegos de fútbol disponibles en Internet que han realizado en Genbeta. Dado que ahora viene el verano, y el tiempo libre entre partido y partido va a abundar, conviene tener en cuenta todo esto para hacer más llevadero estos momentos.
Así, en Genbeta, nos hablan de FootieFox, una extensión para Firefox con el que seguir los resultados de los partidos en tiempo real, aunque conocida, conviene recordar su existencia (con versión para twitter). Yendo a lo que son juegos nos hablan de un simulador al estilo PC Fútbol, con actualizaciones constantes, como es el Bygfoot Football Manager, Slam Soccer 2006, que recuerda a la Wii, y que es el que téneis en la fotografía, el Yoda Soccer o el Eat the Wistle, que rememora éxitos como el Kick Off, o bien juegos que se acercan a un partido de fútbol, pero sin jugadores, como son el Soccar (con coches), el Hoverball (con misiles) y el SpaceCup (con naves espaciales).
¿Conocéis de otros juegos que sobre fútbol existan en Internet?
Después del relativo éxito del Emilio Butragueño Fútbol, la compañía Ocean y Erbe Software lanzaron en 1988 la “segunda parte” del juego, aunque lo de segunda parte va entrecomillado porque en realidad el juego es un clon del Gary Lineker’s Hot Shot de la compañía Gremlim. Vamos, que aparentemente los de esas compañías no hicieron gran cosa salvo seguramente pagar a Butragueño para usar su nombre y a Gremlim para copiarles el juego con algunos cambios en la traducción.
Por ello el acabado final tenía poco que ver con la ya reseñada primera entrega. Salvo la visión aérea con el scroll vertical, en poco se parece y en poco le supera. Cuando me hice con este juego me alegré de que por lo menos se podía disputar un torneo mundial y escoger a cualquier equipo, opciones que no tenía la primera entrega.
Otra novedad es que en realidad eran “dos juegos”, uno el arcade de fútbol en sí y otro una parte de entrenamiento, en el que debías realizar diferentes ejercicios de gimnasio simplemente moviendo el joystick de derecha a izquierda, o pulsando dos botones del teclado alternados. Odiaba esta parte, como odiaba todos los juegos basados en esta mecánica, salvo tal vez el Combat School. Así que no le invertí demasiado tiempo. Mientras se te agarrotaban los brazos y el joystick se iba deteriorando por las sacudidas, en pantalla aparecía un entrenador que lanzaba frases de arenga como “Ánimo Buitre” y cosas así, que desde luego no fue motivación suficiente.
Y el torneo, el juego de fútbol en sí, tampoco era nada del otro mundo. Los gráficos era extremadamente sencillos y con pocos colores, casi a modo de los juegos de Spectrum, aunque por otra parte era de agradecer para distinguir bien a los jugadores sobre el terreno de juego. El scroll era un poco extraño, algo farragoso, con una pantalla que cubría una parte demasiado pequeña del campo, por lo que era difícil saber dónde estabas en ese momento. Además para llegar a la portería contraria había que invertir casi tanto tiempo como los Oliver y Benji.
La opción de calibrar la intensidad del disparo era interesante, pero debido a los problemas expuestos anteriormente, servía de poco (costaba ver dónde estaban exactamente tus compañeros para mandarles un pase coherente). Cuando por fin llegabas a portería la opción estaba bien clara: un buen disparo cruzado era la solución para batir a un portero que se movía menos que Epi y Blas en una cama de velcro.
Recuerdo tambiñen que los partidos se me hacían muy largos, creo que porque las opciones de duración del partido eran o bien excesivamente cortas o ya pasabas a cinco minutos que, debido al peculiar desarrollo de la acción del juego, se hacían una eternidad. Por ello la imagen que más me viene a la cabeza cuando pienso en las tardes que le invertí a aquel juego es verme a mí mismo con mis amigos pasando toda la tarde para acabar un torneo.
Con todos sus defectos, por orgullo no parabas de jugar hasta que te lo pasaras, y no me costó demasiado. Una vez completado, ya perdía totalmente la gracia de la novedad y pasa a mis recuerdos como lo que es, un juego mediocre de fútbol, uno a medio camino entre los grandes nombres de la época y de las habituales aberraciones para 8 bits.
¿Qué puedo desvelar aquí acerca de los FIFA? Seguro que la mayoría de nuestros lectores han catado alguna de las versiones de la saga más exitosa de cuantas han surgido acerca del deporte rey. El juego ha evolucionado y sigue siendo uno de los máximos referentes de los juegos de fútbol actuales, compitiendo con otros que en realidad surgieron a la estela del FIFA, como el Pro Evolution Soccer o, más en segundo plano, el Winning Eleven.
En este post quiero referirme a los primeros FIFA, aquellos que yo pude disfrutar en mi Sega Mega Drive. Electronic Arts por entonces no era tan popular, pero sí era muy reconocida para fans como yo de los juegos clásicos por creaciones como el juego de lucha Budokan. La aparición en aquella ocasión del FIFA en 1994 venía acompañada de otros juegos con características muy similares pero basados en otros deportes: El NBA Live y el NHL. Por cierto, el de baloncesto para la Mega Drive era un juegazo como pocos.
Cuando jugué por primera vez al FIFA International Soccer fue en la consola de un amigo, que me había hablado maravillas del juego. Realmente no era para menos, el juego era bastante novedoso ya desde el principio. La elección de equipo seguía el patrón habitual de escoger a una selección nacional, pero la novedad es que estaban prácticamente todos los países de la FIFA. “Están todos los países del mundo, está hasta Morocco”, me decía mi colega que entonces no identificó el nombre inglés de Marruecos y pensó que era algún exótico país de vete a saber dónde.
Pero era el juego en sí, la acción propiamente dicha, era la principal novedad del juego. La posición “en diagonal” del campo la había visto en pocos juegos antes, aunque sí recuerdo un par de juegos de fútbol de Serie B para la Mega Drive que también se inclinaban hasta esa posición del campo. Al principio costaba ubicar los controles bajo ese peculiar punto de vista, en especial dirigir los disparos a puerta exactamente donde uno quería; pero una vez dominado el primer “shock”, el juego se turnaba en uno de los más realistas de su época. La simulación de los movimientos de los jugadores era lo más logrado y novedoso: la aceleración, la inercia en los giros…todos los movimientos se ajustaban más a la realidad que cualquier juego de fútbol anterior.
Quizá por este motivo la jugabilidad era limitada. Aún recuerdo como en uno de mis primeros partidos, tenía perfectamente dominado al rival pero no conseguía marcar gol, y el partido se hizo interminablemente largo hasta que al final a uno de mis balones le dio por entrar, cuando ya parecía que íbamos a ir a los penaltis. Evidentemente luego descubrías las mejores formas de marcar, por lo que al final se hacía un poco monótono pero seguía enganchando.
Diferentes versiones del juego fueron apareciendo año tras año y los iba disfrutando ya en mi consola. De los primeros nombres de futbolistas inventados en la primera versión se pasó a los nombres reales en títulos posteriores, que me permitieron crear un “equipo galáctico” con mis preferencias ya que el juego permitía libremente cambiar jugadores de un equipo a otro (ahora es lo más normal del mundo, pero entonces no recuerdo otro juego que lo permitiera). Shearer, Giggs, Laudrup, Finidi y otros de mis jugadores favoritos de la época formaban un equipo que podía disputar toda la liga, o un torneo personalizado.
El FIFA tenía una gran habilidad para ir sumando pequeñas características que lo hacían especial. El cambio de clima y su repercusión sobre el terreno de juego, la posibilidad de jugar a una suerte de fútbol sala con sólo cinco jugadores, las bonitas celebraciones de los goles. Y muy especialmente estaba conseguido el sonido, con el ruido de los espectadores más realista que había visto y con intensidad variable según discurría la acción del juego. En las ediciones posteriores ya para consolas como la Play Station o los PC’s, se introdujo la novedad de los partidos narrados por comentaristas. En una ocasión que estábamos jugando a una de estas versiones en un camping, observamos como uno de los vecinos estaba haciendo zapping con gran interés en su televisor, con cara extrañada. Finalmente se acercó a nosotros y nos dijo que dónde estaban transmitiendo el partido, justo antes de comprobar que se trataba de un videojuego.
Aunque una vez digerida esta novedad cansaba bastante. Al menos yo opté siempre por quitar los comentarios, porque estaba harto de los “Rrrrrrrrrrrrronaldoooooooooo”, “¡hace que parezca fácil!”, y otros comentarios chorra del estilo, además de que cada vez que jugaba con el Betis y el comentarista dijera el nombre del defensa Olías, mis amigos añadieran al unísono “¡A mierda!”.
Todo forma parte de los grandes recuerdos que me traen las primeras entregas de este juego, desde luego toda una referencia del género. Casi quince años de historia lo atestiguan.
Entre finales de los noventa y principios del nuevo siglo, se iba produciendo un cambio en el diseño de las máquinas recreativas que a mí se me hizo especialmente rápido y duro. De repente, las salas de máquinas iban prescindiendo de los juegos más clásicos de estos con pantalla vertical, mando y tres botones a lo sumo para ir incluyendo grandes armatostes en los que podías pilotar aviones, conducir coches de rally, disparar a troche y moche…no eran los primeros juegos de este género (After Burner, Out Run u Operation Wolf son tres ejemplos clásicos del género), pero tenían en común dos cosas.
Una de estas cosas era el precio, más alto de las 25 pesetas habituales para instalarse en las 50 o 100 pesetas – para subir de nuevo con la llegada del euro -. Otro aspecto principal era que los juegos ya no se caracterizaban por su jugabilidad o espectacularidad, sino que tratan de buscar el máximo realismo. Mientras, nuevas y sofisticadas consolas amenazaban el sector de las recreativas.
Este fenómeno era conocido por los jugadores de forma un tanto exagerada como “máquinas de realidad virtual”. Siguiendo estas premisas, apareció el Virtua Striker que se convirtió en una exitosa saga en recreativas y consolas de aquella época como la Dreamcast. Personalmente yo sólo tuve la oportunidad de dejarme el dinero en la versión para recreativas del Virtua Striker 2.
Los gráficos impresionan al principio: realmente se había dado un salto de calidad gráfica muy grande, tanto por el detallismo como la cada vez más fiel reporducción de movimiento. Los músculos de los jugadores, el físico distinto de cada uno de ellos y su forma de moverse era realmente asombroso. Además, aunque en el juego no aparecían nombres, estaba claro por el físico y por su posición qué jugador intentaba representar.
El desarrollo del juego en sí no aportaba ninguna novedad. Puedes escoger entre varias selecciones nacionales y tratar de ganar la Copa del Mundo. Desde el primer momento que tomas los mandos, te das cuenta que el alto nivel gráfico no se correspondía en nada con la jugabilidad. Era francamente difícil pillarle el tranquillo a los mandos ya que la respuesta a tus órdenes era un poco lenta. Por ejemplo, como para calibrar la dureza del disparo debías dejar pulsado el botón hasta alcanzar el nivel deseado en una barra, si lanzabas un pase largo a un delantero en buena posición de disparo debías empezar a pulsar el botón antes de que el balón llegase al delantero, si no no te daba tiempo a disparar. Además al principio es complicado adaptarse también a la inercia de los jugadores.
Sin embargo no tardé en dominarlo con la práctica y a pasármelo con cualquier equipo. Marcar gol era bastante fácil, incluso nada más sacar y prácticamente desde el centro del campo, si estabas en la posición adecuada y con la potencia necesaria. Y es que, como decía un amigo entonces, los porteros del juego parecía que iban “fumados” y no paraban ni una. A algunas jugadas y goles sólo les faltaba la música de Benny Hill de fondo. Lo que sí era novedoso es que la máquina almacenaba en su memoria el gol más bonito del día, y lo mostraba al acabar la partida.
Para mí represento el símbolo de un cambio que aunque me aportó nuevas dosis de entretenimiento, no me emocinaban como los juegos de antaño. Al parecer a las salas de máquinas tampoco les reportó grandes ingresos, porque fueron cerrando una detrás de otra y ahora ya es hasta difícil encontrarlas. Desde luego la culpa la tienen las formidables plataformas actuales de entretenimiento doméstico. Pero, ¿a que molaría encontrar una sala con máquinas de las de antes, y echarse unas partiditas al Double Dragon?

Hablábamos en un post anterior sobre Super Sidekicks y destacábamos su búsqueda de la espectacularidad. En realidad, este estilo de juego de fútbol vistoso y repleto de acrobacias, curiosidades e incluso momentos de humor, tiene su punto de partida en un título anterior: El Hat Trick Hero (1990) de la compañía japonesa Taito.
Este título es el claro antecedente del Super Sidekicks en ese aspecto de la espectacularidad. Pero tal vez el Hat Trick Hero incluso se pasa un poco, representa un extremo en esta cualidad. De hecho, recuerdo que mi forma para marcar goles era tan efectiva como espectacular: debías llevar el balón hacia la banda derecha, lanzarle una pelota larga al jugador que ocupa la posición de extremo, centrar con éste sin dejar caer el balón de tijera y rematar con el delantero centro, de nuevo sin dejar de caer el balón y de nuevo de forma acrobática. Desde luego una jugada digna de los mejores tiempos de Oliver y Benji.
La principal novedad del juego es su aportación en base al humor. Bueno, en este caso tipo de “humor amarillo”, ya que la gracia está en los mamporrazos que puedes soltar o recibir de forma descarada a diestro y siniestro, siempre que el árbitro no esté presente para sancionarte. Puñetazos, rodillazos, tremendos agarrones…en este juego incluso el rollizo y calvo árbitro también es susceptible de recibir balonazos y quedar K.O un buen rato, dejando a los jugadores vía libre para todo tipo de artimañas.
Así no es de extrañar que a lo largo del partido alguno de tus jugadores fuese expulsado. Si esto ocurría, el jugador marchaba corriendo cabizbajo hacia el banquillo. Y si entonces pulsabas repetidamente los botones, éste tropezaba y caía de forma cómica. También era muy probable que dejaras K.O a alguno de los fotógrafos acreditados si un balonazo tuyo iba fuera de los tres palos.
Más tarde descubrí, aunque no estoy seguro si en el título original o en alguno de sus clones o versiones posteriores, que era posible realizar el llamado “Supershot”, una suerte de lanzamiento espectacular e imparable desde el centro del campo que se llevaba por delante todo lo que encontraba a su paso hasta encontrar la red.
Además de estas originales aportaciones del juego, una de los aspectos que más me gustaban era el zoom cada vez que se producía una jugada que detenía el transcurso del juego: la celebración de un gol, una falta…dotaba a la acción de mucho más dinamismo.
Todo esto y un nivel de dificultad ajustado, que suponía un reto conseguir pasarte el juego, hiceron de este título para recreativas uno de mis predilectos. El mismo juego, con pequeñas variantes, aparecía también bajo los títulos de Football Champ y Euro Football Champ, y creo que por Japón también circulaba uno basado en los equipos de la J-League, y posteriormente salieron nuevas versiones del juego (‘93, ‘94, ‘95) que desde mi punto de vista perdieron el carisma del original.
Prácticamente por petición popular esta serie de artículos se centrará hoy en una de las sagas de juegos de fútbol más exitosas en la historia de España, y sin duda el mánager deportivo más popular. El PC Fútbol marcó a toda una generación de jugadores desde su aparición en 1992 y, sin conocer exactamente las cifras de ventas y usuarios, me atrevo a decir que debe de ser el juego español más exitoso en este país.
Con esta saga tengo una particular historia de amor-odio. Yo fui otro gran “viciado” como tantos a diferentes versiones de este juego (sobre todo la 5, la 7 y la 2000 si no recuerdo mal), aunque tenía que disfrutar de ellos en casa de amigos, porque aún no disponía de PC en mi casa. Nos tirábamos tardes enteras jugando, o fines de semana con la música de fondo de las transmisiones futbolísticas, pasando largas horas intentando subir al Sabadell a Primera, por ejemplo. Por ello le tengo aprecio al recuerdo de este juego, pero tras descubrir el Football Manager en la temporada 2000/20001, del que he hablado aquí en ocasiones, lo que hice fue darme cuenta de la cantidad de errores y lo corto que se quedaba el PC Fútbol en relación con el Football Manager. Aunque es cierto que muchos prefieren el juego español por que es bastante más sencillo frente a la complejidad del FM.
Con el PC Fútbol hablamos de una novedad de género en lo que esta serie de artículos se refiere. Hasta ahora hemos hablado de simuladores futbolísticos en plan arcade; este sin embargo es un simulador de gestión deportiva. Así que como sabéis adoptamos el rol de un mánager de fútbol que, de forma un tanto irreal porque no existe tal cargo en un club de fútbol, gestiona prácticamente todas las decisiones tanto deportivas: tácticas, fichajes, entrenamiento…como económicas: finanzas, ampliaciones del estadio, venta de catering y merchandising, sueldos de los jugadores…
El primer PC Fútbol surgido en 1992 era bastante rudimentario y si no recuerdo mal sólo se podía jugar una temporada. El salto cualitativo se dio con el PC Fútbol 5.0, que aportaba novedades que lo hacían más interesante, como que la calidad de los jugadores fuera variable de temporada en temporada, sobre todo en base a la edad, por lo que debías pensar en fichar a jóvenes promesas para el futuro.
El juego impresionó por su novedad: Aunque el Football Manager existía en España no se comercializaba demasiado, y anteriormente sólo había algunos mánagers futbolísticos limitados para los ordenadores de 8 bits como el Amstrad. Y desde luego era el primero que te permitía escoger a todos los equipos de la Liga Española. Únicamente los de la Primera División en un principio y luego, a medida que avanzaban las versiones del juego, hasta Segunda B y hasta creo que en alguna de las últimas versiones llegaron a los equipos de Tercera.
Esta para mí siempre ha sido la opción más interesante para un Mánager de Fútbol: escoger a un equipo de categorías inferiores y tratar de ir progresando con él. En mi opinión es el que le da más salsa al juego, buscándote la vida para conseguir jugadores buenos, bonitos y baratos, mejorando poco a poco, etc. Aunque evidentemente también tiene gracia cogerte a uno de los grandes, o a tu equipo favorito, y conseguir ese once inicial soñado. Así, la opción del juego “promanager” solía ser una de mis favoritas.
El juego permitía todo ello, pero había una triste realidad y es que estaba repleto de bugs, errores en la base de datos y, sobre todo, la Inteligencia Artificial del juego era muy escasa (la capacidad de que los aspectos controlados por el ordenador, en este caso la gestión de todos los equipos menos el que tú has escogido, fueran racionales). Las cantidades que se pagaban por los fichajes a veces no tenían ninguna lógica, equipos grandes fichaban a jugadores mediocres, había algunos jugadores con los que se habían equivocado al ponerles la edad y por lo tanto iban subiendo su calidad año tras año hasta llegar al máximo (recuerdo un albanés llamado Kuçi que contaba con 12 años, y otro que tenía 3 años). Y en las primeras versiones incluso jugadores que marcaban gol después de ser expulsados.
Además la mayoría de decisiones tácticas no parecían influir demasiado. Al final lo más determinante era la “media” de los jugadores: un número entre 0 y 100 que marcaba su calidad global. Si conseguías un equipo con la mejor media ya lo tenías casi todo hecho y las decisiones tácticas parecían tener poco efecto.
Arrastrados por el tremendo éxito del juego, aparecieron versiones para la Liga Italiana y la Liga Argentina, y también para el Mundial de 1998 y la Eurocopa del 2000. Luego hubo un vació y en el 2005 Gaelco lanzó el esperadísimo PC Fútbol 2005, que resultó ser un completo fiasco debido a los errores y bugs que presentaba. Incluso leí en algún foro especializado que algunos jugadores estaban planeando una manifestación en la sede de Gaelco para protestar, y no es broma. Es sólo un ejemplo de la gran repercusión que este juego ha tenido en la generación de jugadores de los noventa.
Recuerdo cuánto se hablaba de este juego en mi etapa en el instituto, en el recreo, durante soporíferas clases y surrealistas disecciones de Ciencias Naturales. Muchos de mis compañeros lo tenían en sus PC’s y destacaban de él una palabra que nunca antes había oído: jugabilidad. No era de extrañar que la primera vez que oí ese término fuera asociado a este videojuego, porque desde luego le venía como anillo al dedo.
Yo por entonces tiraba de mi Sega Mega Drive y curioso me apresuré a alquilarlo. Para empezar me intrigaba mucho el título del juego: ¿eran especialmente sensibles los comandos? ¿Te haría llorar? No tardé en descubrir que 1) Sensible en inglés no significa lo que parece, sino “sensato” y 2) Sensible era el nombre de la compañía que editaba el juego. Así que el misterio sobre su título quedaba finiquitado sólo con ver los créditos en la portada.
Y qué gran juego señores. Ante la evolución de nuevas plataformas de entretenimiento que aportaban muchas y nuevas posibilidades gráficas, tanto en juegos de fútbol como en otros géneros cada vez se buscaba más el realismo y la espectacularidad. Sin embargo Sensible Soccer lucía una estética deliberadamente retro, con una ya por entonces clásica visión cenital con scroll vertical que recordaba a clásicos como el Kick Off. Los jugadores pequeñitos pequeñitos, y sencillez gráfica al máximo. Eso sí, bastante colorido y una música notable.
Todo en pos de que fuera un juego que cuyo funcionamiento podía entender cualquier jugador desde el principio, pero que luego iba descubriendo pequeños detalles técnicos que lo hacían muy fluido. Diferentes tipos de pase, la posibilidad de imprimir efectos al balón…y especialmente la facilidad para elaborar jugadas basadas en el jogo bonito.
Pero si hay una característica que me encantó y que no había visto antes fue la posibilidad de customizar completamente los torneos, los equipos y jugadores para cambiarlos al gusto. Nombre de los equipos, equipajes, nombres y características de los jugadores… Aproveché para transformar un equipo en el Betis, por entonces recién ascendido a Primera con sus Cuéllar, Vidakovic, Kowalzyck, Márquez y compañía. Esta customización se convertía en habitual entre los usuarios del juego porque los equipos y los jugadores tenían sus nombres ligeramente cambiados para evitar problemas legales. Yo por mi parte, subiendo un grado el nivel de frikismo, creé un equipo formado por mis amigos, y por supuesto conmigo de crack delantero centro goleador. ¡Venga, reconoced que todos hacíais lo mismo!
Hace un par de años apareció nueva versión del juego para los PC’s más modernos, que parece buscar exactamente lo mismo que buscaba en la época de los primeros Pentium o las consolas de 16 o más bits: volver a lo esencial en medio de una época que busca obsesivamente el realismo televisivo aplicado a videojuegos como FIFA o Pro Evolution Soccer. También tuve la oportunidad de jugar a esta nueva edición en mi ordenador actual, y le invertí algunas horas pero no llegó a engancharme como la versión antigua. Y es que apuré al máximo para devolver el juego al videoclub, algo así como en el capítulo de los Simpsons en el que Homer presenta la declaración de la renta lanzándola justo antes de que la verja de correos se cerrara completamente. Y a poco que pude volví a alquilarlo.
Posted by [k1k3] 16:35
Category: juegos de futbol
La gama de juegos para Amstrad CPC era tan amplia que había espacio para creaciones basadas en conceptos a menudo tan innovadores como absurdos. Podíamos encontrar juegos con argumentos sin mucho sentido y con bastante poca gracia. En general estos son los rasgos que definen a Peter Shilton’s Handball Maradona, un juego que no tuve la oportunidad de conocer en su época, pero que descubrí posteriormente gracias a los emuladores.
En este modesto juego, el usuario únicamente controla al portero del equipo inglés a escoger. Durante el desarrollo del partido, las ocasiones se irán sucediendo a modo de highlights en ambas porterías y tu deber será el impedir que la pelota llegue a la red, cometido ciertamente desesperante por la enorme dificultad del juego.
Gráficos horribles, sonido prácticamente inexistente, jugabilidad cero…¿por qué entonces pongo a este juego digno de nuestro repaso a la historia del género? La respuesta es lo curioso del título de este videojuego inglés de 1986, que refleja la histeria colectiva que se vivía en las islas británicas a partir de la archifamosa “mano de Dios” de Maradona. El creador del juego realiza un desvergonzado homenaje a dos grandes valedores de sus manos: El guardameta británico Peter Shilton y el astro argentino Diego Armando Maradona.
Una aportación movida por la curiosidad más que por la calidad del juego. Tal vez la próxima serie podría ser “Juegos de fútbol que me traumatizaron”.

Este fue el primer y único que juego que compré para mi Mega Drive. Ahora no recuerdo si me costó 5000 o 6000 pesetas, sólo sé que era toda una fortuna para mí y tuve que pedir la financiación a mis padres. Después descubrí que alquilarlos en un videoclub era mucho más razonable y al lado de mi casa había uno repleto de juegos para la Mega Drive, en fin. Por lo menos fue un juego cuya inversión amorticé con horas y horas de pasión futbolera: se trata del European Club Soccer.
Por supuesto el juego debía ser de fútbol y este tenía muy buena pinta, al juzgar por los gráficos y la información que salía en la carátula del juego. El European Club Soccer te permitía escoger entre muchos equipos del continente para disputar un simulacro de la Copa de Europa. La selección de los equipos se realizaba mediante un menú rotatorio en el que primero seleccionabas el país correspondiente y luego a tu equipo.
En este menú descubrí dos cosas: que el Betis no estaba entre los equipos a elegir (más o menos lógico, teniendo en cuenta que entonces estaba en Segunda pero un poco menos lógico cuando comprobamos que sí que aparece el Málaga, que a la sazón estaba en Segunda B), y que el becario que se dedicó a diseñar los escudos de los equipos no tenía ni idea de la heráldica: confundió prácticamente todas las formas de los escudos: así, el del Barça tenía la forma del del Atlético de Madrid (y la bandera española en vez de la catalana) y el del Atlético tenía la característica “forma de olla” del club azulgrana. El del Espanyol ni siquiera sé si directamente se lo inventó o adoptó un antiguo escudo. El del Madrid también tenía la forma como el del Atlético, y ninguno de los “Reales” llevaba su correspondiente corona. Por otro lado la gama de clubes a elegir era amplísima.

El juego se desarrollaba en un scroll horizontal y realmente estaba muy bien conseguido. Una vez que empezaba la acción te dabas cuenta de que no era lo mismo seleccionar al Real Madrid que un equipo chipriota, por ejemplo. La calidad de cada equipo se veía reflejada en los atributos del equipo, en especial en la velocidad de los jugadores.
La jugabilidad era bastante buena, podías realizar tres diferentes tipos de lanzamiento: disparo raso, disparo largo y calibrando la fuerza y el efecto del disparo, según cuanto tiempo dejaras pulsado el botón correspondiente y hacia que lado giraras inmediatamente después del disparo. Los gráficos estaban bastante bien conseguidos: recuerdo que me llamó la atención el detalle de los pequeños puntos marrones sobre el césped que simulaban el efecto de la tierra que hay debajo mediante una técnica de puntillismo. 
La música era otro elemento muy destacable. Había diferentes melodías en cada sección del juego, y durante los partidos tenía que ver con el país en el que se estaba disputando el partido, dividido en cuatro tipos de música diferente según si eran mediterráneos, del este, etc. Muy bien logrado este apartado, aunque algunas de ellas no me daban la impresión de que pegaran muy bien con la acción del partido.
Costaba lo suyo cogerle el tranquillo al juego, hasta que descubrí un método infalible para meter gol: te ponías en el semicírculo del centro del campo rival y lanzabas un balón largo hacia el área. Allí, si tu delantero estaba debidamente colocado, podías marcar fácilmente con un cabezazo. Cuando dominé esta técnica el juego se me hizo demasiado fácil y tuve que complicármelo yo mismo prohibiéndome utilizarla. Por suerte había otras formas de buscar el gol. Es curioso cómo en cada juego siempre hay un método infalible para marcar, es como decía un amigo mío sobre las vallas cuando intentábamos colarnos en algún sitio, por lo general campos de fútbol: “toda valla tiene un agujero, sólo hay que buscarlo”. Lo mismo con los videojuegos.
Pero gracias a esa técnica pude pasármelo por primera vez y descubrir una de las sorpresas que tenía guardadas el juego: tras ganar la copa de Europa, disputabas la Copa Intercontinental con un equipo Sudamericano como River, Boca, Palmeiras, Peñarol…
De este juego hicieron una versión llamada World Trophy Soccer, en la que los equipos eran selecciones nacionales y no clubes pero era exactamente lo mismo.

En la época en la que el Amstrad focalizaba mi ocio doméstico, las máquinas recreativas eran una gran alternativa para el ocio fuera de casa. En especial en verano, cuando pasaba las vacaciones en cierta urbanización que contaba con nada más y nada menos que tres salas de máquinas recreativas con muy poca distancia entre ellas. Así, si entonces me hacía con cinco duros, lo más probable es que acabaran introducidos en la ranura de alguna de esas máquinas.
Y una de las que se llevaron buena parte de mi dinero fue “Fighting Soccer”. De entrada ya llamaba la atención la máquina en sí, el hardware que albergaba esta creación de la compañía SNK: la pantalla estaba puesta paralela al nivel del suelo, es de decir, adaptada al scroll vertical y vista aérea del juego en lugar de la clásica pantalla vertical. Así, uno jugaba con la vista puesta abajo en vez de lo habitual que era estar mirando al frente.
Tu misión era ganar el campeonato del mundo a mandos de la – inexistente en la realidad – selección del Reino Unido. En tu camino se interponían las selecciones de Japón, Brasil, Francia, Alemania y Argentina, con el nivel de dificultad creciendo tras cada partido. 
El juego contaba con numerosos recursos muy interesantes. La posibilidad de realizar pases rasos, globos y disparos, cabecear el balón, lanzar taconazos, tijeras, etc. Toda una muestra de posibilidades un tanto enturbiadas por la poca jugabilidad: era difícil practicar el jogo bonito en este juego, los pases directos y las jugadas individuales solían ser los ingredientes para vencer al final.
La música merecía todo un capítulo aparte: simplemente genial. Cada partido iba acompañado de una música diferente, que siempre aportaba mucho ritmo a la acción del partido. Los efectos de sonido también estaban bastante logrados, muy especialmente las voces del árbitro indicando diferentes lances del juego: “Kick off”; “Throw-in”, “Goal”... de hecho los videojuegos fueron una fórmula formidable para mí para aprender inglés, no sólo con la terminología futbolística. Por ejemplo recuerdo que gracias a este juego averigüé que la abreviación del Reino Unido en inglés era U.K, esto es, United Kingdom.
Me constó lo suyo pillarle el tranquillo al juego, hasta que descubrí un truco infalible. Si lanzabas el balón fuera de banda a la altura de tres cuartos de campo, el equipo contrario sacaba de banda dándote el balón y dejándote solito delante del portero. Un disparo cruzado desde la posición idónea era suficiente para lograr gol. El caso es que el truco no funcionaba en todas las versiones de este juego…no sé si dependía del nivel de dificultad que se le ponía, pero lo intenté con una recreativa igual de Fighting Soccer que había en mi ciudad y el truco del fuera de banda no servía para nada, en fin.
Sin duda la primera recreativa de fútbol que me enganchó realmente. Luego vendrían otras como Hat Trick Hero y sobre todo la genial saga Super Sidekicks. Pero esto es otra historia…

Esta serie de artículos no podía pasar por alto uno de los títulos más míticos que se crearon para 8 bits. Como nos indicaba Vieho en su comentario sobre el Emilio Butragueño Fútbol, el creador de esta saga fue Jon Ritman, uno de los grandes nombres entre los programadores de la época ya que también ideó clásicos como Batman o Head over Heels. Estos dos últimos juegos a mí personalmente no me gustaban, pero les reconozco un mérito enorme por su original concepción y fueron capaces de arrastrar a muchísimos jugadores en todo el mundo. Sin embargo yo no conseguía adaptarme a la peculiar forma de dirigir los movimientos de los personajes de estos dos últimos títulos, además de que los isométricos, plataformas y similares tampoco eran mi tipo de videojuego preferido.
El que sí me enganchó desde el principio fue el Match Day. De hecho fue uno de los primeros juegos que disfruté en mi Amstrad después del habitual pack que venía con el ordenador: Plaga Galáctica (horror), El laberinto del sultán (el bisabuelo del Doom), Almirante Graf Spee (que ahora prohibirían sin duda por la simbología nazi de la que está lleno) y Oh Mummy! (para quitarse el sombrero) entre otros.
Borja Barba nos hace saber en un comentario anterior que la música del inicio reproduce la sintonía del programa de la BBC “Match of the Day”. Esta referencia sin embargo era el momento más embarazoso del juego, ya que debías esperar a que terminara toda la música mientras salían los jugadores al campo antes de empezar el partido. Y no era precisamente corta.
Por suerte la música acababa y podía dar inicio un estilo de juego en scroll horizontal que mejoraba mucho sus predecesores en cuanto a control del balón, jugabilidad, gráficos y demás aspectos de juego, algo que lo convirtió en un éxito instantáneo en su época. A mí me causó el mismo impacto; recuerdo que lo que más me llamó la atención era la forma que el portero podía estirarse para parar el balón, ¡puro realismo y espectáculo en su día!.
Pero la saga no terminaría aquí. Jon Ritman y su equipo trabajaron duro para sacar Match Day II, un juego que continuaba la estela del anterior pero aportando grandes novedades en el conjunto de los juegos de fútbol. Por primera vez aunque de forma bastante rudimentaria, se podía controlar la potencia del disparo mediante una barra que iba llenándose y disminuyendo de forma automática y debías esperar el momento justo para disparar cuando la potencia del tiro fuese la deseada. Otra innovación fue la capacidad de hacer remates de cabeza e incluso taconazos, permitido por una especial creación gráfica de los jugadores que les permitía tener “volumen”. La música de introducción en esta ocasión es mucho más corta: un trozo de When the Saints go Marching In.
Como ya señalé también en un comentario anterior, lo peor era la lentitud del juego en su versión para Amstrad, algo que puede solucionarse actualmente usando un emulador. Otra característica destacable es la capacidad del jugador para cambiar los nombres de los equipos a su gusto.
En su época el Match Day fue todo un ejemplo a seguir por demás juegos de fútbol y se convirtió por derecho propio en uno de los juegos más representativos del mundo de los 8 bits. Los nombres de los equipos, algunos aludiendo con descaro a diferentes personas que participaron en su creación como Ritman Utd, Soccerama o Legs Eleven, ya han quedado para siempre en la imaginería de los que fueron niños en los ochenta.

En los tiempos del Amstrad, igual que en la actualidad, era habitual aprovechar el tirón de los grandes eventos deportivos para lanzar juegos basados en ellos. El Mundial de Italia de 1990 no fue la excepción, más cuando el evento llegaba en una época donde los juegos de Amstrad habían alcanzado su madurez, y ya estaba próximo su declive debido a la eclosión de las consolas de 8 bits que se empezaron a comercializar en España como la Sega Master System o la NES.
En este contexto, US Gold lanzó el que se convirtió en mi juego favorito de fútbol para el Amstrad: El Italy 1990. Aún recuerdo cuando lo vi por primera vez en casa de un amigo del barrio que también tenía el Amstrad. Lo primero que me llamó la atención poderosamente fue la música, muy buena y pegadiza, de esas que todavía conservo en la memoria. Otras, como las de los juegos Robocop y Golden Axe incluso las tengo en mi Ipod (sí, lo sé, soy un friky de la ostia).
Después llegaba la selección del equipo, cualquiera de los clasificados para la fase final del Mundial, y acto seguido lo que más me sorprendió en principio: la elección de los jugadores del once inicial, algo que no había visto antes en un juego de fútbol que no fuese manager. Además, se nota que contaban con las licencias porque aparecen los nombres de los jugadores reales, algo no demasiado habitual. Salvo con Zubizarreta. Sobre esto tengo dos teorías: o no cabía su nombre o no aceptó ceder su licencia. En este último caso, ¿cuánto pedía el sempriterno portero por salir en el juego? 
Y otra gran novedad era que cada jugador tenía sus atributos de velocidad, agresividad, potencia de disparo…a la práctica, sin embargo, sólo la velocidad era relevante. El resto de los atributos sólo podían apreciarse en el equipo controlado por el ordenador.
Una vez seleccionado el equipo, empieza la acción. Los emparejamientos son exactamente los mismos que ya estaban sorteados para la fase final del Mundial. Así, por ejemplo España juega sus primeros partidos contra Uruguay, Bélgica y Corea del Sur (¡Me lo merezco!). El juego se desarrolla en scroll vertical y apreciamos otra gran novedad: los equipos visten con sus colores correspondientes, algo realmente raro en otros juegos de la época.
Como punto negativo el juego se volvía extremadamente fácil cuando le cogías la práctica, en especial si jugabas con un equipo potente. El juego contaba con un bug reseñable, ya que tras vencer la final, el ordenador anunciaba que el vencedor había sido el finalista, algo que US Gold arregló lanzando otra versión del juego titulada “Champions Edition” cuya única novedad era que ahora se anunciaba correctamente el vencedor. Por entonces, claro está, no había lo que hoy conocemos como “parches”.
Un día le dejé el juego a un amigo, se lo grabó y me dejó de funcionar. Algo que pasaba habitualmente pero que aún no he conseguido explicar. Como se pongan a investigarlo los de la SGAE, encontrarán un eficaz sistema anticopia. Me quedé una larga temporada sin mi preciado juego y se acabaron las interminables sesiones de campeonatos con mis amigos. Fue el último juego de fútbol que disfruté realmente en el Amstrad. Mientras el resto de la gente iba teniendo PC’s (286, 386, 486…) yo seguía empecinado con mi Amstrad. Cuando salieron los primeros Pentium, cayó en mis manos una Sega Mega Drive…
Posted by [k1k3] 23:57
Category: juegos de futbol , tecnología

Los videojuegos siempre han sido uno de mis pasatiempos favoritos, prácticamente desde que a los ocho años mis padres decidieran regalarme un Amstrad CPC 464. Y de entre mis juegos preferidos, estaban siempre los de fútbol. Actualmente es el flamante Football Manager el que mata mi mono de vieojuegos, pero ya son muchos los que he tenido la oportunidad de disfrutar – o sufrir – ya sea en ordenadores, consolas o máquinas recreativas. Por ello iniciamos aquí una serie de artículos sobre diferentes juegos de fútbol que existen o han existido en diversas plataformas a lo largo del tiempo. No se trata de un ranking de los mejores juegos, sólo una recopilación de títulos que por algún motivo fueron relevantes en mi experiencia como jugador, y seguro que para muchos de nuestros lectores.
Mientras los juegos de la actualidad buscan el máximo realismo basándose muy a menudo en los formatos del cine y la televisión, las limitaciones tecnológicas de las primeras plataformas de entretenimiento hacía que los gráficos, con los caracteres pixelados como protagonistas, fueran paupérrimos en comparación con los que podemos disfrutar hoy en día. Por ello, aquellos juegos se basaban en códigos iconográficos: en muchos, el usuario tenía que imaginar que esa cosa que se movía era un jugador de fútbol. Personalmente soy todo un fan de los juegos retro y muy especialmente los del Amstrad.
Y uno de los juegos de fútbol más populares de los ochenta fue el Emilio Butragueño Fútbol, (1988) que utilizaba el nombre del jugador más importante de España en aquel tiempo para presentar un juego que ofrecía algunas características novedosas para su época. Para empezar, fue uno de los primeros juegos que usó el scroll vertical y una perspectiva aérea, algo que si la memoria no me falla sólo el Kick Off había hecho antes. Además, fue el primer juego de fútbol en el que cada equipo tenía once jugadores – otros juegos solían prescindir de la exactitud numérica para adaptar mejor el arcade. También contaba con otro rasgo especial: Butragueño se distinguía del resto de los jugadores de su equipo, en este caso por su cabellera rubia.
El juego constaba de un único partido, que podía disputarse contra el ordenador o contra otro jugador, opción que sin duda se convertía en la mejor toda vez que vencer a la computadora se podía conseguir fácilmente con un poco de práctica. En mi caso llegué a aburrirme de ganar siempre los partidos por 9-0 (cuando se llegaba a esta cifra el juego se terminaba debido a que el marcador sólo estaba preparado para un carácter numérico por equipo) y el mayor aliciente era marcar gol con Butragueño, algo que el ordenador indicaba cuando lo lograbas. Otro reto era intentar marcar un gol “de chilena”: aunque en realidad el juego no permitía hacer chilenas, sí había una forma de lanzar el balón hacia delante mientras el jugador hacía el gesto de patear hacia atrás, algo que podía interpretarse como una chilena dentro de los imaginativos códigos iconográficos que comentaba anteriormente.
Aunque ahora pueda parecer increíble, los gráficos estaban muy avanzados para su época, fruto del esfuerzo de los programadores españoles que trabajaban en compañías como Dinamic o Topo Soft y lograron hacer algunos de los juegos para 8 bits con mayor calidad gráfica.
No fue, ni mucho menos, el mejor juego de fútbol que tuve la oportunidad de disfrutar, ni siquiera para el Amstrad, pero sí uno de esos de los que nunca acababas de cansarte del todo y siempre volvías a él, aunque fuera para echar sólo un partidito con un colega. Eso sí, si para ello estabas dispuesto a soportar la soporífera carga utilizando el casette.

