Juegos para beber: los dados

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Caballero/Señor del Tres

El primero que os comento es al cual estuve jugando con mis compañeros del norte: el Caballero o Señor del Tres es uno de los más típicos y, generalmente, sirve para reducir meteóricament el contenido en los katxis.

El juego empieza con una ronda donde todos los jugadores tiran los dos dados y aquellos que saquen un tres serán los caballeros del tres (si sacan dos tres serán caballeros dobles). Al final de la ronda debe haber en número suficiente de caballeros (a mi me comentaron que entre el 25% y el 50% del total de participantes), por lo que se va repitiendo la ronda hasta conseguir la cifra de caballeros deseada.

Entonces prosigue la partida y cada vez que uno tire se tienen que sumar los dos dados:

* Si la suma es “7” bebe el de la izquierda del que ha tirado.
* Si es “9” bebe el de la derecha.
* Con un “8” bebéis todos a la vez y al acabar tenéis que decir “mierda”. El último bebe otro vaso.
* Si salen parejas, repartes el valor de la pareja en vasos. Por ejemplo, si es pareja de cincos, mandas beber cinco vasos a quien quieras. Pueden ser todos al mismo, tres a una persona y dos a otra etc.
* Si en cualquier momento sale un “3” en cualquier dado (no vale 1+2) los caballeros beben un vaso.
* Si sale pareja de treses, los caballeros beberán 2 vasos y los que les puedan caer en el reparto porque también es pareja.
* Si sale pareja de cuatros, repartes 4 vasos y además pones una norma, por ejemplo que todos deben coger el vaso con la mano izquierda. El que incumpla la norma bebe un vaso.
* Si en una tirada no sale “7”, ni “8”, ni “9”, ni parejas, ni un “3” en ninguno de los dos dados; el turno pasa al siguiente.
* Si el primero en tirar no saca nada, bebe por pringao y pasa el turno.
* No se puede levantar el cubilete hasta que todos los jugadores tengan el vaso lleno. Si lo levantas bebes un vaso.
* Al que se le caiga un dado de la mesa bebe un vaso.
* Sólo tú puedes llenarte el vaso. El que llene uno que no sea el suyo bebe un vaso.
* El que tire los dos dados bebe dos vasos.
* El que tire el cubilete bebe cuatro vasos.

* No se puede abandonar el juego y luego volver a el. Quien abandona ha hecho un leguinazo.

Reconozco que el listado de normas es interminable, pero siempre se aceptan variaciones del juego para hacerlo más sencillo; lo que todas ellas comparten es que no se acaba hasta que no se termine la bebida.



Kinito

Acabaremos con el que, probablemente, sea el más popular de todos los juegos para beber con dados. De hecho, se rumorea que sus inicios se remontan al siglo XVII y que hasta el mismísimo Fernando el Católico ya lo utilizaba para deshinibir los recatados gustos de su reina.

El objetivo del Kinito es engañar a los los adversarios para que ellos beban más que uno mismo. Se necesitan dos dados de seis caras, un cubilete, la bebida y un vaso pequeño para cada participante.

Antes de empezar se acuerda entre todos los participantes un número mínimo de puntos (habitualmente el siete), por lo que nadie podrá decir ningún número por debajo de éste. Para escoger el jugador que empieza, todos tiran un dado y el que saque mayor número será el primero.

El jugador que tenga el turno tirará los dados, levantará el cubilete ocultando su interior, mirara los puntos obtenidos y pasará el cubo al siguiente jugador. Entonces dirá un número de puntos que puede ser verdadero o falso.

Si el jugador que recibe el cubo lo levanta porque no se lo cree, y el que ha lanzado los dados ha dicho la verdad, le tocará beber. Si, por el contrario, ha mentido, le tocará beber al que había lanzado.

Si no lo levanta, el juego continua pero ya no se puede decir ningún número inferior al que ha dicho el jugador precedente; por lo que cada vez será más complicado mentir y no ser pillado.

Existen diferentes variantes del juego que introducen elementos nuevos según la combinación obtenida con los dados. Yo os comentaré una bastante simple y que le da un punto extra de emoción a la partida.

Se trata de usar las combinaciones llamadas Kinito, 2-1 (número 3) y 6-5 (número 11), que permiten enviar el cubo a cualquier jugador, saltándose el orden de izquierda a derecha habitual.

En ese momento, el procedimiento es el mismo que antes: quién recibe el cubo puede creérselo y realizar la contra, con lo que tiene hasta tres tiradas para conseguir otro Kinito y enviárselo a otro jugador; o puede destapar los dados y, si era falso beberá el que ha lanzado los dados, o si era cierto beberá el que ha levantado el cubo.

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